《勾心斗角的游戏》
《Project 三角战略》(Project TRIANGLE STRATEGY)
游戏类型:策略战棋
发售日期:2022.3.04
制作发行:史克威尔-艾尼克斯
游戏语言:中文
一、、唤起回忆的经典战棋
战棋游戏虽然叫S.RPG,其实并非脱胎于RPG,核心可以上溯到象棋等古老的棋类游戏。
特点是多采用回合制轮流行动,角色拥有各种属性和技能,玩家运用排兵布阵等策略,在固定战场上完成消灭对方之类的条件获取胜利。
日式战棋游戏更具注重传统方式,基本都是回合制玩法。其中的佼佼者有《火焰之纹章》、《皇家骑士团》、《最终幻想战略版》等,它们的共同特点就是角色众多,剧情跌宕起伏,具很高的可玩性。
但随着时代的发展,游戏节奏越来越快,类型也越来越多,玩家很难专注到这类每关都需要长达一小时才能完成的策略游戏了,这也是战棋游戏式微的一个原因。
史克威尔-艾尼克斯是日式RPG(手游?)大厂,积淀深厚。这次浅野组推出的传统战棋游戏《三角战略》,一方面显示了捍卫日式游戏的决心,一方面也看出SE不再和欧美厂商比拼技术,而是发挥自己的长处,力争吸引日式游戏的核心玩家。
本作和大多日式战棋一样,选择了架空的中世纪时代,讲述了反抗敌国侵略的地方军,为了复国而进行战斗的故事。
二、剧情为重、特色为辅
浅野组一向擅长讲故事,《八方旅人》、《勇气默示录》都比较出色。本游戏的剧情也是重头戏,情节相当丰富。每个势力、故事、人物都有详细地介绍供玩家查看,从而完整了解事件的来龙去脉,整体讲述风格很有史诗感。在RPG环节,玩家还可以和NPC对话了解故事背景,翻箱倒柜寻找道具等。而且得益于战棋的游戏方式,可以从各种角度丰富故事,让剧情异常饱满。
角色塑造得也比较成功,像本尼迪克的沉稳,瑟雷诺亚的坚定,芙雷德丽卡的彷徨都通过对话和事件展露无疑。各方势力之间的勾心斗角和利益纷争,也时刻提醒着玩家这是一个残酷的世界,每每把年轻的理想主义者幻想打得粉碎。
游戏在很多章节都设置了分歧点,玩家的选择会决定故事的走向。加入的“信仰”系统,让NPC也可以投票决定路线,根据他们的性格,在分歧事件上会占据不同的立场,并给出自己的理由。主角想要说服他们的话就要根据其性格入手,采用确实有效的沟通方式,才能达到目的。
玩家一次只能选择一条路线,想要完全地体验故事,至少得二周目以上了。
三、系统友好可玩度高
日式战棋游戏难度都不低,本作更分为“非常简单、简单、普通、困难”四种难度,以适应不同水平的玩家。
幸好游戏中并没有《火焰之纹章》那样的永久死亡设定,酒馆也有练级关卡,只要有耐心,最终都能顺利通关。
但这并不代表着游戏难度低,恰恰相反,战斗的难度可以说是日式战棋中上的水准了。
这一方面体现在敌兵AI上,敌兵一般都比我们人数要多,而且攻击欲旺盛。在职业克制上,甚至比我们来得还专业。例如弓兵会特意寻找我方火属性角色发射“冰矢”,q兵对骑兵情有独钟,而且深知群殴的重要性,一个不小心被对方夹击阵亡是常有的事。
另一方面体现在资源短缺和系统复杂程度上。
如果不刷钱的话,资金永远都处于恰好不够的状态。而且本作的金钱作用很大,不但可以购买药品,还要买道具,买资材,这些又和角色的强度有着直接关系,能力不到位,会让关卡更难通过。
转职和绝技使用的另一种点数“战巧”,这是通过玩家在战场的优势动作获取的,例如“背后攻击”、“夹击”、“高处攻击”等。由于敌人攻势很快,这些动作往往可遇不可求,为了战巧点而专门排兵布阵往往会陷入更大的被动。
这也导致玩家的转职和武器、能力升级等需要排队,只能先升主角,再升主力,一个一个来,而敌人永远都比你等级和技能更高(不刻意练级的情况下)。
在这种情况下,开发者也特意标注了挑战关卡的推荐级别,意思是等级太低你就别来找虐了,最起码要把主力都提得差不多了再战吧。
四、地形效果华丽出色
如果说“信念”系统是游戏的一大特点的话,另一个令我着迷的点就是“地形效果”了。
战斗场景中的地形非常复杂,不但有高度差,还有属性效果。比如草地可以点燃,水面可以结冰,更可以导电,对人物的行动也能造成影响,而且有时候更有左右战局的作用。比如第七话中,奥罗拉将军的能力非常高,带兵也多,如果选择硬抗,我军没有人能扛她两刀,想要获胜殊为不易。但你如果利用地形把她诱入陷阱,燃起大火的话,她的部队分分钟化为灰烬。当然这是剧情设定的一部分,可这是不是也暗示了玩家,教导我们利用地形来完成更丰富的联动和战斗呢?
从画面来看,本作的虚幻引擎发挥得不错,半透明、火焰、水面等效果挺出色,在掌机模式下人物和建筑的表现也比较细腻。虽然是Q版,但一些动作和表情恰到好处地体现了游戏的特色,天野喜孝风格的人设尤其令人想起超任上FF的黄金时代。
五、吐槽与希冀
但画面终究是2D像素生成的,在主机模式下暴露出了粗粝和低清的本质,远不如掌机模式舒适。
单纯从本作出发,我更愿意称它为“一部回合制战斗的RPG”,因为剧情和过场实在是太多了,往往一章一个小时的时间四十分钟都在看对话和探索,战斗二三十分钟就过了,和传统以战斗驱动故事情节的方式还是有些区别的。
宣传的重头戏“信念”系统其实并没有那么重要,你可以发现每次投票都有一个骑墙派,你只需要说服他就可以达到自己的目的了,其他的根本不用理会。
角色的技能和职业分得比较细致,有些却有重复之嫌,尤其是通过“轶闻”加入的NPC角色,虽然都看起来很厉害的样子,但基本都是二把刀,并没有比主线角色更专业(铁匠哥我不是说你)。而且游戏的对手主要是公国军,每一回合都不能浪费,主力冲锋+辅助+魔法捡漏的阵型可以使用很长时间。往往他们的技能都很耗TP,再加上TP的限制,留给他们发挥的场景确实不多。
大地图也太小了,就是在这几个城市推来推去,旁边的迷雾大多都没有展开,背景彷佛很宏大,仔细想来也就是三个方面怼来怼去,比日本战国的格局都小。其实这是日式战棋的一个传统局限了,制作人想象中的中世纪时代和现实相差甚远,除了《皇家骑士团2》之外,很少能够在广度和深度上突破。
虽然有这样那样的吐槽,我还是非常喜欢这个游戏的。爱之深责之切,日式战棋伴随了我们的成长,给我们带来了很多感动和欢乐。眼看欧美游戏都在进步,它却一直没落,实在心痛。这款战棋游戏虽有瑕疵,但从系统架构、画面故事等方面仍属难得一见的精品。
SE这次的尝试也代表了日式厂商的反思,和欧美厂商拼资金拼技术很难比得过。不如发挥自己的长处,在积淀上下下功夫,借助微创新,唤起老玩家的情怀,以口碑效应赢取自己的立足之地。
其实这条路任天堂一直在走,大家都在跟风求新求快,忽视了而已,现在发觉姜还是老的辣啊!
无责任评分
游戏性:9.0
流畅度:8.5
游戏特色:8.0
综合推荐:8.5
(全文完)
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