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内容单调、手感僵硬——但谁又真是冲着这些东西来的呢?
对于那些喜好ACG美少女的玩家来说,由D3PUBLISHER(中文地区由云豹娱乐代理)发行,SHADE开发的《武士少女》,绝对算是今年最值得期待的游戏之一。前者作为日本最著名的中型发行商之一,靠着《地球防卫军》《御姐玫瑰》《梦幻俱乐部》以及一票我不曾了解的乙女作品,他们在几个世代中培养了大批口味独特、但各自需求明确的忠实玩家。
而相比之下,作为基层开发者的SHADE则在自家的产品输出路线上,有着更加明确的目标与方向,不管是强行将爆衣与射击联系在一起的《子弹少女》,还是用喷气艇和水q强调美少女身段的《神田川JET GIRLS》,不用我多说你也知道——在用美少女打擦边球这件事上,他们绝对是最专业的。
从某种意义上来说,你可以将《武士少女》看作是D3PUBLISHER与SHADE游戏品味的完美继承者——它有着不太正经的故事主题,还算凑合的游戏系统,以及总能戳你中性癖的顶尖角色设计。

《武士少女》
就像SHADE开发过的大部分游戏那样,《武士少女》也有着极其清晰,却同样没什么道理的故事脉络。放学后独自在教室中复习历史的在女高中生玉织紬突然被召唤到了1582年的本能寺,在随后赶来的三名忍者——依夜、刃钢与狐美魅告知下,她得知了自己身为“调律巫女”的特殊身份。为了完成使命,阻止魔王的复活,四人开启了一场在冥界斩杀恶鬼的冒险。

作为日本中小体量商业作品最常见的情况之一,《武士少女》的动作逻辑同样非常简单,实际学习成本也不高。玩家在游戏中可以操作的,只有身兼JK与武士身份的女主角紬一人,虽然有着简单的武器变更和强化系统存在,但却不会给角色的动作或招式模组带来什么的改变——说得好听叫做一通百通,说得难听就是一成不变。
同样的,本作在战斗环节带给玩家的平淡反馈,也算是这一量级下作品的常见问题。我们姑且不谈本作对于打击帧的掌控有多么无力,砍怪就像砍纸,毕竟打击反馈本来就是个难做的东西,只要能把动作设计的帅气和流畅,玩家也不会计较太多。

在部分有水的场景中,你还能看到这样对于服装布料的特殊表现方式……
当然了,出场角色本身的魅力,也是本作能够鼓励玩家将游戏持续下去的关键原因。而想要阐明这点,我们需要从两个方向看待游戏中的角色设计,一个是造型表现,一个则是剧情演出。
首先,负责《武士少女》中角色设计工作的,是在日本插画师圈子中以“通透感”出名美和野Rag。这名从动画行业退役下来的独立插画师,比起塑造场景,更擅长使用自己独特的上色模式,去绘制充满动态的美少女角色。女主角玉织紬在形象上采用的浅色水手服、花边过膝袜和颈圈等极度戳人性癖设计,便是美和野Rag个人兴趣的具现。可以说,对于一款以“打擦边球”做卖点的美少女游戏而言,这样等级的人设,基本上就已经成功了一半。
更重要的是,《武士少女》的建模团队还真就支撑起了这套等级极高的人设。

事实上,在将平面插画转换为3D模型这件事情上,《武士少女》几乎达到了业界顶尖水准。这点除了体现在上面提到的大量模型细节之外,更表现在了模型极度还原的渲染模式上——无论是服装上层层叠加的色彩选择,还是带有淡淡通透感的发梢和服装边角,都与美和野Rag笔下的美少女们别无二致。即使是将原画和游戏模型并排放在一起,你也很难找出什么瑕疵。
此外,除了活泼开朗的女主角外,三名护影角色也在性格和形象上,将各自俗套,但仍讨人喜欢的属性拉到了满。她们与女主角之间各种充满“百合气息”的亲密互动,更是看得屏幕前的玩家心满意足。其中,一口一个“姐姐大人”,对紬怀有仰慕之情的依夜,最容易让人想起传统百合作品中的年下系少女;刃钢在一行人面前扮演着“可靠色气大姐姐”的形象,但却会在害羞时表现出强烈的“反差萌”;狐美魅则以兽耳萝莉和傲娇等传统艺能,满足着最单纯的OTAKU诉求。而当紬与三人之间的“好感度”逐步提升时,“口凭之术”的演出也会逐步变得更加“精彩”,这一部分无疑也是本作的最大看点之一。

老实说,在凑合着熟悉了《武士少女》平庸的手感反馈后,我仍然在游戏偏高的难度下屡屡受挫,某些关卡上甚至反复挑战了不下数十遍。但比起那些总是能够迅速使我快速扔掉手柄的上乘作品,反倒是这部游戏里带有的“美少女”要素,成为了帮助我渡过苦难的关键——
事实证明,或许美少女真的可以成为解决一切问题的关键。《武士少女》可能确实不是一部优秀的游戏,但对于有着特殊需求的受众而言,它绝对有着某种凌驾于“手感”“逻辑”或是其他什么正经要素之上的不可替代性。
评分:7.5
-单一的游玩内容|平庸的打击反馈与动作设计|过于混乱的特效和战场环境
讨喜的角色形象|水平极高的3D角色模型|百合与擦边球要素的完美拿捏

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